[ZP] Как добавить к гранатам спрайты и вывести их в INI файл?
Как добавить к гранатам спрайты и вывести их в INI файл?

Последнее время, в ЛС мне пришло куча сообщений на тему, как добавить спрайты к гранатам Так-же все наши пути к спрайтам мы выведем в отдельный INI файл для удобства

Работать мы будем в zombieplague40.sma
1) В начале исхода создаём переменные:
new g_fire_exp, g_fire_gibs
new g_frost_exp, g_frost_gibs
new g_inf_exp, g_inf_gibs
new sprite_g_fire_exp[64], sprite_g_fire_gibs[64]
new sprite_g_frost_exp[64], sprite_g_frost_gibs[64]
new sprite_g_inf_exp[64], sprite_g_inf_gibs[64]

2) Ищем plugin_precache и добавляем туда это:
g_fire_exp = engfunc(EngFunc_PrecacheModel, sprite_g_fire_exp)
g_fire_gibs = engfunc(EngFunc_PrecacheModel, sprite_g_fire_gibs)
g_frost_exp = engfunc(EngFunc_PrecacheModel, sprite_g_frost_exp)
g_frost_gibs = engfunc(EngFunc_PrecacheModel, sprite_g_frost_gibs)
g_inf_exp = engfunc(EngFunc_PrecacheModel, sprite_g_inf_exp)
g_inf_gibs = engfunc(EngFunc_PrecacheModel, sprite_g_inf_gibs)

engfunc(EngFunc_PrecacheModel, sprite_g_inf_gibs)
engfunc(EngFunc_PrecacheModel, sprite_g_inf_exp)
engfunc(EngFunc_PrecacheModel, sprite_g_frost_gibs)
engfunc(EngFunc_PrecacheModel, sprite_g_frost_exp)
engfunc(EngFunc_PrecacheModel, sprite_g_fire_gibs)
engfunc(EngFunc_PrecacheModel, sprite_g_fire_exp)

3) Ищем // Fire Grenade Explosion и добавляем после // Fire nade explode sound это:
message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
write_byte(TE_EXPLOSION) // Temporary entity ID
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // engfunc because float
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1])
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2] + 40)
write_short(g_fire_exp) // Sprite index
write_byte(13) // Scale
write_byte(18) // Framerate
write_byte(TE_EXPLFLAG_NOSOUND) // Flags
message_end()

message_begin (MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY)
write_byte(TE_SPRITETRAIL) // Throws a shower of sprites or models
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[ 0 ]) // start pos
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[ 1 ])
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[ 2 ] + 200.0)
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[ 0 ]) // velocity
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[ 1 ])
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[ 2 ] + 30.0)
write_short(g_fire_gibs) // spr
write_byte(30) // (count)
write_byte(5) // (life in 0.1's)
write_byte(2) // byte (scale in 0.1's)
write_byte(50) // (velocity along vector in 10's)
write_byte(10) // (randomness of velocity in 10's)
message_end()

4) Ищем // Infection Bomb Explosion и добавляем после // Infection nade explode sound это:
message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
write_byte(TE_EXPLOSION) // Temporary entity ID
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // engfunc because float
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1])
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2] + 40)
write_short(g_inf_exp) // Sprite index
write_byte(13) // Scale
write_byte(18) // Framerate
write_byte(TE_EXPLFLAG_NOSOUND) // Flags
message_end()

message_begin (MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY)
write_byte(TE_SPRITETRAIL) // Throws a shower of sprites or models
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[ 0 ]) // start pos
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[ 1 ])
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[ 2 ] + 200.0)
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[ 0 ]) // velocity
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[ 1 ])
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[ 2 ] + 30.0)
write_short(g_inf_gibs) // spr
write_byte(30) // (count)
write_byte(5) // (life in 0.1's)
write_byte(2) // byte (scale in 0.1's)
write_byte(50) // (velocity along vector in 10's)
write_byte(10) // (randomness of velocity in 10's)
message_end()

5) Ищем // Frost Grenade Explosion и добавляем после // Frost nade explode sound sound это:
message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
write_byte(TE_EXPLOSION) // Temporary entity ID
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // engfunc because float
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1])
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2] + 40)
write_short(g_frost_exp) // Sprite index
write_byte(13) // Scale
write_byte(18) // Framerate
write_byte(TE_EXPLFLAG_NOSOUND) // Flags
message_end()

message_begin (MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY)
write_byte(TE_SPRITETRAIL) // Throws a shower of sprites or models
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[ 0 ]) // start pos
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[ 1 ])
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[ 2 ] + 200.0)
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[ 0 ]) // velocity
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[ 1 ])
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[ 2 ] + 30.0)
write_short(g_frost_gibs) // spr
write_byte(30) // (count)
write_byte(5) // (life in 0.1's)
write_byte(2) // byte (scale in 0.1's)
write_byte(50) // (velocity along vector in 10's)
write_byte(10) // (randomness of velocity in 10's)
message_end()

Фух, спрайты к гранам добавлены, осталось лишь вывести их в
zombieplague.ini
Ищем:
case SECTION_GRENADE_SPRITES:

Добавляем туда это:
else if (equal(key, "EXPLODEFIRE"))
copy(sprite_g_fire_exp, charsmax(sprite_g_fire_exp), value)
else if (equal(key, "EXPLODEFROST"))
copy(sprite_g_frost_exp, charsmax(sprite_g_frost_exp), value)
else if (equal(key, "EXPLODEINFECT"))
copy(sprite_g_inf_exp, charsmax(sprite_g_inf_exp), value)
else if (equal(key, "GIBSFIRE"))
copy(sprite_g_fire_gibs, charsmax(sprite_g_fire_gibs), value)
else if (equal(key, "GIBSFROST"))
copy(sprite_g_frost_gibs, charsmax(sprite_g_frost_gibs), value)
else if (equal(key, "GIBSINFECT"))
copy(sprite_g_inf_gibs, charsmax(sprite_g_inf_gibs), value)

Добавляем в zombieplague.ini
EXPLODEFIRE = sprites/BuB9neC/grenade/exp_fire.spr
EXPLODEFROST = sprites/BuB9neC/grenade/exp_frost.spr
EXPLODEINFECT = sprites/BuB9neC/grenade/exp_infect.spr

GIBSFIRE = sprites/BuB9neC/grenade/gibs_fire.spr
GIBSFROST = sprites/BuB9neC/grenade/gibs_frost.spr
GIBSINFECT = sprites/BuB9neC/grenade/gibs_infect.spr

Вот таким не хитрым образом мы добавили спрайты к гранам и вывели их .ini файл... Таким же методом реализовано здесь:
https://cs-wz.ru/counter-strike/mods/1554-mod-zpl-zombie-plague-liberty-20-dlya-cs-16.html

Привет, наша адмнистрация публикует только пушечный контент, поставь лайк под постом ниже и напишите самый топовый комментарий, мы готовим материал только для тебя, любимый Гость.

Комментариев 1
  1. Dambas
    Dambas
    • +1
    Ну ладно, вот это хорошо
    • 21 февраля 2019 11:06
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.


Сайт был обновлен, нажми CTRL+F5
Основа для вашей сборки
ReHLDS 3.7.0.698

ReHLDS (Reverse-engineered) - это новый шаг вперед, который дает второе дыхание нашим серверам. ReHLDS работает в 2 раза быстрей, чем HLDS.

AmxModx 5.2.7.1

AMXModX - это Metamod дополнение, которое позволяет создавать новые модификации для Half-Life на языке Pawn

Reunion 0.1.92

Reunion является продолжением Dproto для ReHLDS. Это metamod плагин, который позволяет заходить 47/48 Non-Steam на сервер.

Revoice 0.1.0.34

Revoice - это Metamod plugin, который дает возможность общения голосовым чатом между non-steam и steam клиентами.

Metamod-r 1.3.128

Новый Metamod-r содержит огромное количество оптимизаций производительности и намного более чистый код. Ядро было написано с использованием JIT-компилятора.

Ultimate Unprecacher 1.1

Ultimate Unprecacher являет плагином для MetaMod, работает он по принципу отключение не нужных ресурсов на вашем сервере, тем самым вы сможете освободить места для ресурсов под ваши плагины, с помощью данного модуля можно избавиться от ошибки 512!

ReAuthCheck 0.1.6

ReAuthCheck - это Metamod плагин, который занимается проверкой ваших игроков на валидность, с помощью данного модуля для REHLDS вы сможете защитить свой сервер от ботов, которые постоянно спамят рекламу или просто забивают слот на сервере!

NetBufExtender (NBEX) 1.0

NetBufExtender или NBEX - это метамод-плагин, который расширяет "интернет-буфер": буферы сервера и клиента(гарантия не 100%). Расширяет до 64 кб. Это значит, что у игроков уменьшается вероятность быть кикнутыми с ошибкой "Reliable channel overflowed".

UserInfoNetOptimizer (UINO) 1.0

UINO — metamod-плагин, который позволяет удалять ненужные поля из userinfo(setinfo) когда движок передаёт его другим игрокам на сервере. Данная мера уменьшает объём передаваемых данных и немного сокращает шанс быть кикнутым с "Reliable channel overflowed".

Информация

Добро пожаловать на WIZARD-CS.RU!

Для того чтобы стать полноценным пользователем нашего портала, вам необходимо пройти регистрацию.
Зарегистрироваться
Создайте собственную учетную запить!

Пройти регистрацию
Авторизоваться
Уже зарегистрированны? А ну-ка живо авторизуйтесь!

Войти на сайт